缺氧

缺氧是个策略生存类游戏, 是我迄今为止感觉最难得一个游戏, 前期要花很多实践摸清楚规则避免不要死掉, 后期没有生存压力后, 目标则是最大化效率等类似异星工场的目标.

物理模拟

可以视作一个野心勃勃的物理世界模拟游戏, 不过我猜由于计算性能问题, 每个格子视作最小的”原子”单元, 即只能有一种物质, 因此也造就了ONI里面各种奇怪的”物理”现象.

虽然不是非常终于实际物理规则, 但是通过游戏, 也是回顾起了遥远的中学时代物理知识.

为了游戏性或者简化难度的考虑, 很多简单的设定, 如煤炭发电不消耗氧气.

和异星工场的对比

异星工场里面依赖是单向的, 而ONI里面的是复杂的循环依赖结构. 异星工场都是单个物品输出, 而ONI里面很多时候输出的是多种物体 异星工场只需要考虑物品流, 额外再关心一下电力保障即可, 而ONI里面除了物品流, 电力外, 还需要考虑热交换, 人力, 细菌, 美观度, 等等各个层面.

异星工场里, 什么都不做即可保持现状, ONI里什么都不做, 局势几乎必然的会变得更加糟糕, 需要不断的观察响应决策, 玩起来就很累.

游戏里面有非常多的导致愤怒弃坑(ragequit)的点, 主要来自愚蠢的小人作死行为. 不过如果小人过于智能, 不会有各种意外的麻烦, 那么整个体验就过于丝滑可预测. 以至于有人怀疑小人愚蠢的作死行为都被怀疑是故意为之.

此外科雷开发游戏的风格似乎就是隐藏游戏”真正”的机制, 尝试了一下大名鼎鼎的饥荒, 唯一的引导台词就是”找点吃的”. 臭名昭著的没有引导, 让玩家自行在实践中观察发现规则. 这种设定爱的人就很上头, 不接受的人弃坑时间点就很早.

对于建筑物的解说, 也过于惜字如金, 比如说天然气发电污水是直接排出的, 只有你第一次发现污水横流的时候才会愤怒得意识到这一点.

有些很反常识的机制设定, 如冰箱一般没人用, 储物机一般不通电使用, 等等. 当然换种说法, “真正”的游戏机制是发售后和玩家共创出来的, 这些玩法很难说是开发者早有预谋, 还是玩家的在创造.

哲思

这类游戏的终途, 无一例外都是选择了太空探索. 根据热力学第二定律, 一切归于混沌. 我们只能在有限的时间和空间内达到有序, 其代价是外部更大环境的无序, 因此扩张是生存的本能. 人类短视, 不会关心未来地球资源耗尽的预案, 但是在这类游戏, 或者科幻著作里面, 外太空的探索利用, 才是人类继续苟延残喘的终途.

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